Kingsburg - Tavologiochi
Un’altra delle passioni che mi porto dietro ancora oggi fin dall’infanzia sono i giochi in scatola. Da piccolo giocavo come tutti ai classici giochi da tavolo che sono da sempre sono considerati degli evergreen anche tra i non appassionati: Monopoli, Risiko, Cluedo eccetera.
C’erano però anche altri giochi che pur non essendo riusciti a resistere alla prova del tempo, sono diventati dei veri e propri cult. Brivido, Hero Quest, l’Isola di Fuoco… oggi una copia in ottimo stato dei suddetti, come si dice, sossoldi.
Il bello e allo stesso momento il brutto dei giochi in scatola è che bisogna avere qualcuno per giocarci, c’è poco da fare. E non è che mi mancassero gli amici, ma durante il liceo non avevo compagni (a parte uno) interessati a spaccarsi in serate di lancio di dadi, statistiche, strategie e chi più ne ha più e metta. Per fortuna durante gli anni universitari ecco che finalmente conosco altre persone con gli stessi interessi, e via, da allora ci si trova ogni tanto (oggigiorno quando si riesce) per spararsi ore e ore di divertimento cartaceo e cartonato insieme. Con questa nuova rubrica andrò a parlare di alcuni giochi da tavolo che ho avuto il piacere di provare negli anni e che sperò continuerò a provare insieme alla mia brigata di nerd. Off-topic ma non troppo: io sono a metà tra l’economista e l’informatico, mentre il mio gruppo di amici è formato per lo più da ingegneri, ai quali dobbiamo aggiungere mio cugino, che lavora nel campo della moda, e NoizMaka, webdesigner e tecnico del suono; ecco, immaginate che piega possano prendere le nostre partite…
Il gioco che voglio introdurre oggi è, come avrete già avuto modo di leggere, Kingsburg, un titolo da 2 a 5 giocatori uscito nel 2007, opera di Andrea Chiarvesio e Luca Iennaco, completamente made in Italy. Innanzitutto vi informo che illustrerò il gioco comprensivo anche delle espansioni uscite successivamente, perché ne migliorano notevolmente il “gameplay”.
Ambientato in mondo medieval-fantasy, i giocatori sono chiamati a impersonare dei feudatari che devono espandere il loro regno. La partita è scandita in anni, 5 in tutto, divisi in stagioni (le quali si dividono a loro volta in produttive -primavera, estate, autunno- e non -inverno-) e in intermezzi. Lo scopo è quello di arrivare alla fine dell’ultimo anno con il maggior numero di punti vittoria, che si accumulano costruendo edifici e sconfiggendo le orde di nemici. Ma andiamo per gradi partendo con il setup.
All’inizio della partita ogni giocatore prende i seguenti oggetti:
- scheda edifici (quella con le linee addizionali della prima espansione, quindi da A a G)
- due linee alternative di edifici (che presentando una lettera per determinare quale linea possono eventualmente sostituire, il giocatore decide se usarle entrambe, solo una o nessuna)
- segnalini della propria casata (servono a segnare gli edifici costruiti)
- pedine (servono a segnare i punti, l’ordine di gioco, il numero di truppe, l'anno e la stagione corrente) e agente del re (spiegherò dopo il suo utilizzo)
- dadi colorati e bianchi (servono a influenzare i consiglieri, come vedremo più tardi)
- gettoni “Rinforzi del re” (servono ad aumentare le proprie truppe in inverno
carta ruolo (ne scelgono una tra tre che pescheranno, il ruolo da un potere speciale al giocatore che vale per tutta la partita)
- una carta ruolo scelta tra 3 carte pescate (dona un buff che dura tutta la partita)
Infine si tirano fuori le tessere capriccio e le carte fato, si mischiano (carte con carte e tessere con tessere, eh) e si lasciano a portata di mano a faccia in giù.
Viene messo sul tavolo il tabellone, che si presenta così (nella prima versione)
In alto abbiamo le sezioni dedicate alle truppe, all’ordine dei giocatori, alle materie (legno, oro e pietra) e ai gettoni “+2” (sono dei gettoni che possono aumentare il punteggio dei dadi appunto di 2).
In basso abbiamo le stagioni con gli intermezzi e di fianco gli anni. Le sezioni dedicate alle materie e ai gettoni vanno riempite prima di iniziare. Nell’area dell’inverno si trova uno spazio dove vanno collocate cinque carte orde nemiche (sono presenti più carte orde nemiche per ogni anno di gioco, se ne pesca una per l’anno I, una per l’anno II eccetera, poi vanno messe in pila dal primo al quinto anno a faccia in giù). Tutt’intorno c’è la sequenza numerica dei punti vittoria, mentre nel mezzo ci stanno i consiglieri. Come vedete ci sono 18 consiglieri, ognuno legato a un numero e a determinati premi: risorse (oro, legno e pietra), punti vittoria, armate, e sbirciate (ovvero la possibilità di consultare la carta orde nemiche dell’anno in corso per sapere esattamente la loro forza).
Ora andiamo a vedere com’è composto un anno di gioco.
All’inizio viene pescata una carta fato, che determina un bonus o un malus che durerà per tutto l’anno in corso, poi viene pescata una tessera capriccio, che va appoggiata sul relativo consigliere (le tessere hanno la funzione di mutare i premi legati ai vari consiglieri).
Successivamente si prosegue nel seguendo queste tappe:
- Aiuto del re: il giocatore con meno edifici (in caso di parità con meno merci) tira un dado aggiuntivo in primavera. Se anche le merci sono pari, nessuno di quei giocatori ottiene il dado ma vincono una merce extra a scelta
- Primavera: i giocatori tirano i dadi colorati, più gli eventuali bianchi se ne hanno facoltà. Il punteggio determina l’ordine di gioco per la stagione, chi ha il punteggio totale più basso muove per primo e si prosegue in ordine di risultato. Se qualche giocatore ottiene lo stesso risultato, viene mantenuto tra di loro l’ordine della stagione precedente. Di seguito i giocatori a turno andranno influenzare i consiglieri posizionando i dadi sugli stessi in modo che la somma dei dadi utilizzati equivalga al numero del consigliere. E’ possibile utilizzare più dadi in una stessa “posata” e, nel caso ne avanzino, il giocatore potrà piazzare i restanti dopo che gli altri giocatori avranno posato i loro seguendo l'ordine del turno. I dadi bianchi non possono essere utilizzati da soli, così come i gettoni “+2”, dei quali se ne può usare solo uno a stagione, a meno che non ci sia un evento o un potere che permetta il contrario. Una volta che tutti i giocatori avranno posato i loro dadi, ricevono le varie ricompense partendo dai consiglieri di più basso livello arrivando fino a quelli più potenti. Successivamente i giocatori, sempre seguendo l'ordine, potranno costruire un edificio sulla loro scheda con i materiali guadagnati, partendo da quelli della prima colonna di una riga (sbloccando così la possibilità nelle prossime stagioni produttive di costruire sulla seconda colonna di quella riga e via dicendo). E’ possibile costruire un solo edificio alla volta, salvo bonus speciali. Costruire edifici non solo fa guadagnare punti vittoria ai giocatori, ma fa ottenere anche altri benefici, come truppe armate, dadi aggiuntivi, risorse extra etc.
- Premio del re: chi ha più edifici vince un punto vittoria, in caso di parità tutti quelli con il maggior numero di edifici vincono il punto
- Estate: essendo un’altra stagione produttiva, si eseguono gli stessi passi già visti in primavera
- Agente del re: Chi ha meno edifici (in caso di parità, chi ha meno merci) riceve l’agente del re, una pedina che può essere utilizzata per costruire due edifici nella stessa stagione produttiva o per accaparrarsi il favore di un altro consigliere già influenzato da un qualsiasi giocatore. E’ possibile utilizzarlo una volta sola e bisogna farlo entro un anno da quando è stato assegnato (in pratica prima che si ritorni a questa fase l’anno successivo). In caso di parità anche di merci, nessuno riceve l’agente del re
- Autunno: come primavera e estate
- Reclutamento dei soldati: i giocatori possono spendere risorse per reclutare truppe aggiuntive in vista dell’inverno
- Inverno: invaders...pillaging, inviders... loothing. E' l'ora di combattere per respingere i nemici del regno.
Le battaglie vengono gestite con le seguenti modalità.
Viene scoperta la carta orde nemiche dell’anno in corso e rivelato il relativo livello. I giocatori aumentano le loro truppe secondo i bonus a loro disposizione, in seguito utilizzano uno dei gettoni “Rinforzi del re” per aumentare ulteriormente il proprio esercito (ci sono 6 gettoni di questo tipo, quindi alla fine della partita uno avanzerà e andrà ad aumentare i punti vittoria del giocatore). Gli esiti della battaglia possono essere i seguenti:
- vittoria: il giocatore ha un livello di truppe più altro del livello dei nemici, vince i premi descritti nella carta orde nemiche (materiali, punti vittoria)
- pareggio: il giocatore ha lo stesso livello della carta orde nemiche, non vince e non perde niente
- sconfitta: il giocatore ha un livello di truppe più basso di quello dei nemici, subisce il malus descritto nella carta orde nemiche (perdita di materiali, punti vittoria o/e edifici)
Conclusa la battaglia termina l’anno in corso e si ricomincia il giro, fino ad arrivare al completamento dell’anno V, che sancisce la fine della partita. Come abbiamo già specificato, vince chi in ultima istanza possiede più punti vittoria. Piccola nota: la partita potrebbe finire prima del quinto anno solo se vengono pescate due carte fato “Malattia del re”, nel qual caso dopo aver pescato la seconda carta di questo tipo la partita si concluderà alla fine dell’anno in corso.
Queste erano le regole, che definirei non sono particolarmente complesse, facilmente apprendibili anche dai neofiti. Per quanto riguarda il discorso strategia versus aleatorietà, in Kingsburg troviamo un buon bilanciamento tra le due componenti. Da una parte abbiano il tiro dei dadi, le carte fato e le tessere capriccio che aumentano la causalità, però dall’altra abbiamo molti consiglieri e molte linee di edifici tra cui scegliere, più i vantaggi guadagnabili di cui si può usufruire. In pratica ognuno metterà in atto una sua strategia di base su come far evolvere il suo piano di costruzione, ma ci sarà anche molta tattica derivata dai lanci dei dadi combinati ai vari bonus utilizzabili (come ad esempio l’applicazione dei gettoni “+2”), e i giocatori si continueranno a influenzare a vicenda per tutta la durata della partita intersecando i posizionamenti dei loro dadi.
Ottenere un basso punteggio con i dadi non comporta per forza uno svantaggio se si riesce a sfruttare al meglio i consiglieri di basso livello e i vantaggi concessi dagli edifici costruiti. Anzi, può capitare che chi ha ottenuto un alto punteggio preferisca a seconda dei casi “spezzettare” il suo totale in più posate per ottenere il favore di più consiglieri meno esosi piuttosto che solo di uno di alto livello. Da ricordare una delle regole fondamentali: un consigliere non può essere influenzato da più di un giocatore per stagione, regola di enorme rilievo tattico. A meno di non avere l’agente del re, ovviamente.
Ecco, l’agente del re è un aiuto che può ribaltare le partite, perché se è vero che viene dato al giocatore teoricamente più indietro degli altri, c’è anche da dire che può essere utilizzato per guadagnare ricchi premi sfruttando un tiro fortunato di un qualsiasi giocatore. Il classico esempio è quello di chi influenza la regina, la quale dona due risorse a scelta, tre punti vittoria e una sbirciata, e che immancabilmente viene influenzata anche da chi ha l’agente del re. E se capita che a influenzarla con i dadi è proprio lo stesso giocatore in possesso anche dell’agente, ciao, si va in fuga. C’è chi basa tutta la sua partita sull’ottenere sempre l’agente del re, e ho notato che spesso tale strategia paga, o almeno si è sempre lì lì per giocarsi la vittoria. Ovviamente se un giocatore ottiene per tutti gli anni l’agente del re un po’ è colpa degli altri che non prendono le giuste contromisure.
Riguardo alle linee di edifici, ce ne sono alcune che vengono utilizzate sicuramente più di altre, anche se a seconda della parte aleatoria del gioco l’utilità di un edificio piuttosto di un altro può variare, e anche di molto. E’ chiaro che se ho un edificio che mi da la possibilità di ritirare tutti i dadi se la loro somma è 9 o meno è molto utile se si continua a fare tiri bassi, ma funziona come un’assicurazione: se capita è una manna, altrimenti sono risorse sprecate. In poche parole, il calcolo dei rischi fa parte del gioco.
Dalla mia esperienza, le partite con 3 o 4 giocatori sono le migliori, in 5 diventa uno sgomitare continuo, mentre in 2 c’è fin troppa libertà di scelta. Grazie al fatto di avere una durata massima prestabilita dai 5 anni di gioco, le partite a Kingsburg non risultano troppo lunghe (2 ore circa) , e i momenti morti sono davvero molto ridotti rispetto ad altri giochi da tavolo.
Parlando dei materiali, sono piuttosto pratici e "di sostanza": gettoni in cartoncino, pendine semplici di legno, tabellone di medie dimensioni ben fatto più carte di grandezza e spessore standard. Sinceramente preferisco le grafiche della prima edizione, più vivaci e colorate rispetto a quanto proposto successivamente, anche se con la seconda edizione vi portate a casa in un’unica scatola il gioco base insieme a tutte le espansioni uscite. Inoltre in questa edizione trovate anche 4 scenari che alterano ulteriormente la partita introducendo regole speciali (come una specie di carta fato che dura per tutti i 5 gli anni).
Facile da apprendere ma più profondo di un boardgame “per famiglie”, Kingsburg è l’ideale per iniziare a divertirsi con dei giochi in scatola più complessi del solito Monopoli o Risiko (senza nulla togliere ai grandi classici).
Al momento la seconda edizione del gioco è in vendita ad un costo di circa 60€, tutto sommato un buon prezzo vista la ricchezza del pacchetto.
Se avete una manica di amici giusti o se siete un genitore nerd che vuole iniziare i figli al mondo dei giochi da tavolo, Kingsburg può essere quello che fa per voi.